【心得】第一次獨立自製Unity遊戲安卓上架心得(在家做了三個月OuO) @Unity 遊戲引擎 哈啦板
2024-07-06LV.
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GP
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【心得】第一次獨立自製Unity遊戲安卓上架心得(在家做了三個月OuO)
板友創作
樓主
四月的旋律0口0
as4303517
GP39
BP-
2022-03-16 17:11:29 編輯
本人首次發文,看到自製的遊戲,終於在GOOGLE PLAY上能搜尋到後,頓時連同五臟六腑都鬆了一口氣,同時也宣告遊戲製作方面終於告了一小段落,對於中間的過程有感而發,所以想分享製作的過程與心路歷程。1.("初始緣由")(開頭)本人想轉行幫自己加薪,原本的工作雖然不到艱辛,但也只能月領28K,每年加薪不到五百,而且完全用不到過去求學時所學的技能,於是毅然決然在去年8月辭職,起先兩個月當暑假在過,吃老本,生活愜意自在,彷彿沉浸在退休的烏托邦。坐擁"退休"生活的時日以來,也時不時耳提面命的告誡自己,不能忘記辭職的初衷,稍微振作後,一開程式碼又感到興致缺缺,少了大學時期專題的衝勁,教學影片看到一半,食不下嚥,於是改先完成8萬字的中篇小說到12月,完成的小說打算之後拿去參加台積電的文學比賽,雖然那也是明年的事了。跨完年後,不知道為甚麼忽然來勁XD,決心把遊戲做出來推上Google Play,順便當作未來面試的作品集。2.(前期)也正因為是定位在作品集,所以作品的製作時間不能太長,作品定位全年齡向,心理預設功能齊全,盡可能符合老闆所需(麻雀雖小,五臟俱全),找了一些類似的參考作品做發想,訂立遊戲內的關卡場景,像是基本的主畫面,遊戲畫面,商店,到進階的成就(任務),個人資訊,遊戲說明,世界排行面板等等,作品呈現內容畫面完全原創,從手繪到音效(沒料到製作或尋找音效居然也花很多時間),因為大學的時候專題選擇是遊戲製作,靠著當時自學c#的基本功,慢慢摸索進階一點的功能,像比較基本的ui根據螢幕比例進行的設置,遊戲暫停的功能(某些動畫無視暫停)與bug等等,到比較沒有接觸過的iap(遊戲內制購買功能)ads(遊戲廣告)shader graph(光影特效 ps:做了之後才發現有些看似困難特效,其實超簡單)2D陰影2D骨架這些還不到很複雜,基本只要認真學一天就能駕輕就熟(除了shader graph),BUG也是修好修滿,但可能多虧於過往經驗,所以還沒碰到太大困境,問題浮現,下一秒便能迎刃而解。3.(C#的困境)(中期)到後來比較進階的伺服器與客戶端,讓我花了一些時間研究原理,剛開始還滿崩潰,因為unity腳本的c#跟外面的c#又有很多不同,不管是在寫法還是用語上,等於多出了許多平常沒看過的單字,剛開始上YOUTUBE觀摩伺服器端的教學與一些他人寫的外部腳本,一點開,浮現於心裡的第一個念頭是,難道不是用C#寫得?完全跟我平常在寫的是不同語言吧,挖操,void int (float,()=>{}); 這是三小寫法,所以被迫去學c#的一些基礎稱呼,類別啊,物件導向的3大特性,泛型,結構,繼承,lambda表達式,理解變數後面為甚麼會加了一堆有的沒的符號,例如$,?,#等等,後來才把委託與部分高級語法搞懂(雖然還不活用,但至少能看懂)。關於c#基本功:推薦影片:{小山貓的c#教學}unity的c#基本功則是{陳間時光}。4.(逐步增加遊戲功能到上架)(後期)稍微理解網路原理後,好不容易藉由外部腳本才把世界排名搞出來,之後再慢慢優化及新增角色,或者參考正在玩的遊戲來製作新的功能,像是與好友分享啊,音量設置,語言切換等,最後就是邊修正bug邊處理要上架的東西,在後面的開發上雖然也有遇到一些瓶頸,但上網爬一下資料還能交代得過去(如touch(觸碰),我本來都用滑鼠的功能做手機遊戲(input.keydown.mouse之類,因為自製遊戲沒有太複雜的操作,但後面測試其他手機牌子發現一些偵測上有問題)或(貪吃蛇的運作原理,其實我大概有自己模擬作法,想說太消耗資源,結果實際去查發現大部分也都這樣做...)。上架流程也不多做贅述,因為google開發者平台有中文介面,就算沒查資料,滑鼠一點,網頁一開,花一些時間也能略懂個一二,即便真的不懂一些上架的要求,填個大概能過,完成後再去做修正也可以,上架流程主要給你的感覺就是google的開發者平台有陳列的任務給你完成,有一個項目叫"資訊主頁",點開後右邊就會陳列有的沒的,按照順序完成就沒問題了(因為已完成上架,所以我點資訊主頁會跑出不同的視窗)。5.(後語)(結尾)本人英文極差,以前在班上的程度都是從後面數來比較快,雖然在撰寫的過程中,一定多少要記一些單字,這樣在未來的運用上才能理解的較快,不過連我這個英文小菜雞也可以完成了,由此更可以側面理解教學影片的強大。其實還一些沒有提到的地方,這裡也不贅述,憶起在計畫初期,遊戲玩法完成的階段,"自以為"已經完成7成左右,那時也才花一個禮拜左右,只能說,當時的我還太年輕了,哀,在準備工作上,內建廣告及IAP比預想中簡單,尤其是IAP,看過幾種作法,建議盡量找比較新的影片,版本差異小比較好銜接,目前的推薦影片如下。綜觀自學的路上,youtube很大程度的擔任了我程式語法與困難解題上的良師,比起仰賴google,個人更推薦有影片教學的youtube,當然各有各的千秋,google比較多資料,相對齊全,但如果能選擇的話,我會優先找youtube,雖然尋求youtube不一定能找到需要的教學,而且影片撥放質量不一,有些講解的很透徹,有些則草草帶過,但比起圖文,比較容易建立概念(畢竟你是看著他點擊,撰寫,手把手教)。個人建議每次看影片教學時先拉到最後面看成果是不是你想要的。程式部分大致完成後,還用了一點圖像製作(ai,ps)或影片剪輯(pr)的基礎,才能把上架流程的要求全部完成。在網路上爬了一些文章,完成上架的遊戲後,剩下的要點,不外乎就是著重於宣傳,依我了解,這個步驟事關重大,畢竟遊戲就算上架了,即便下了再多的功底,沒有宣傳,做得再好也是白搭,除了在社群軟體建立粉絲團,在影音平台po宣傳影片,也可以上各大論壇,假借po自製心得之名,行宣傳之實(例如:上巴哈標題下:第一次獨立自製Unity遊戲安卓上架心得),有預算的也可以投放廣告,總之遊戲能怎麼曝光,就怎麼曝光。以下就是我自製的遊戲連結。https://play.google.com/store/apps/details?id=april123.taiwan123.melody123看到這了還在等甚麼呢?趕緊下載克金一波吧=3=!盤子們!喔,不!玩家們。剩下盤枝末根的細節我再視情況補充,以上也可以理解為製作遊戲的感想與面臨問題的糾結點...應該吧?0.0補充一些其他的感想:1.關於美術:個人美術技巧平平(自認),畫到後面發現筆刷的重要性,用對筆刷與工具,能超大程度提升繪畫品質,而且事半功倍。2.關於遊戲發想:個人做的遊戲最初發想來自於flappy bird,dunk shot與日本一款打殭屍的遊戲,考量到自身人力有限,並且以作品集的面相為主軸,權衡之下,便把遊戲視野定位在輕鬆小品。3.關於上架發布:待遊戲進入正式版,按下檢查及發布後,安卓會先進行審核,上網爬的資料是描述說,最少三天,最多七天以上都有可能,本人是第四天才收到審核完成的訊息,完成後如果再google play上找不到發布的軟體也先不用急,就我情況而言,是隔了一天後才搜尋的到,上網找相關經歷,甚至聽說有的人是三,四天。
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幻界之夢
預告片跳好快...看不出來是在玩啥..躲開所有障礙物?
B3
2022-03-13 03:45:41
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四月的旋律0口0
[t3377806:幻界之夢]是的,遊戲玩法可以說類似2D直向的跑酷遊戲,也感謝你提供寶貴的意見,未來影片可能會再重新剪輯,必追加遊戲玩法說明在遊戲裡。
B4
2022-03-13 14:23:29 編輯
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四月的旋律0口0
[t3377806:幻界之夢]有些是障礙物,有些則是互動的場景配置,例如花,草,碰到並不會死亡
B5
2022-03-13 14:23:35
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喜歡菲毆菈的
遊戲找不到項目耶
B6
2025-02-03 10:56:56
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槍指揮黨
手遊最重要的就是轉蛋跟課金項目 低於3A成本實現盈利
B7
2025-02-10 17:57:16
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LV.
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GP
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2 樓
小琳
ilin0922
GP0
BP-
2023-08-24 07:33:42
真厲害,能自學在短期間內完成遊戲製作!
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